Ciberguerra, la guerra de la información

TIEMPO	VOZ	 CATEGORÍA	TEXTO	 MÚSICA	
17:00				 Cuña heridas.
 Cd cuñas pista 1	
17:02:23		texto	
“piratas” extraido de Memoria del Fuego de Eduardo Galeano.
	CD CINE2PISTA 3
“MOONFLEET”	
17:06				 Cuña humo.
 Cd cuñas, pista 2	
17:07:13	Marga	Entradilla		Continua cd cine 2	
					
	Marga	Presentación			
					
17:10		Titulillo	¿Veracidad o falsedad? ¿Infomación o desinformación? ¿Espada o coraza?	CONTINUA CD CINE	
					
17:11	Marga		Texto 1		
17:11:45				LA GUERRA DE LOS MUNDOS PISTA 3Y4
3’20	
	Rakel		Imagen 1	ATENUAR	
				CONTINUA	
17:15:05	Marga		Texto 2		
17:15:20				CD CINE
PISTA 5 TIEMPO DE AMAR, TIEMPO DE MORIR
*DEJAR SONAR 1’30’’	
17:16:50	Marga		Texto 3	SILENCIAR	
17:17:05				*CONTINUA CD CINE
PISTA 5	
17:18:35	Marga		Texto 4		
				CD CIBERGUERRA
PISTAS 1 2 3	
17:21:40	Marga		Texto 5		
				CD CIBERGUERRA
PISTA 15
Swordfish 1 2’27’’	
17:24:07	MARGA		Texto 6		
	Rakel		Imagen 2	CD CIBERGUERRA 
PISTA 22  talking heads
“Life during wartime” 5’52’’	
17:29				PRODIGY
“MINDFIELDS”
PISTA 7 5’	
	Marga	Titulillo	En la era digital, la información y su diseminación han alcanzado la condición de recurso estratégico vital, y las organizaciones militares han incluido este nuevo recurso en su  campo de acción	*cortar antes de que acabe	
					
17:32	Marga		Armas 1		
17:32:30				CD CIBERGUERRA PISTA 17 SWORFISH
**CORTAR EN 2’20’’	
17:34:50	Marga		Armas 2		
				CD PROTESTA DISCOGRAFICAS 
PISTA 1 BUSEVIN
“SONIDOS PARA OKUPAR ESPACIOS IMPOSIBLES”
	
	Rakel		Imagen 3	ATENUAR	
				CONTINUA Y *CORTAR A LOS 3’	
					
17:37:50	Marga		Armas 3		
17:38:10				CD PROTESTA DISCOGRAFICAS PISTA 
6 BLACK LUNG	
	Rakel		Imagen 4	ATENUAR	
				CONTINUA	
17:42:50	Marga		Armas 4	CD PROTESTA DISCOGRAFICAS PISTA 
7 APHEX TWIN VORD HOSBN	
17:4310					
	Rakel		Imagen 5	ATENUAR	
				CONTINUA Y CORTAR A LOS 4’	
17:47:10	Marga		Armas 5		
				CD PROTESTA DISCOGRAFICAS PISTA 
8 BLACK LUNG Y SI FALTA CONTINUA LA 9	
	Rakel		Imagen 6	ATENUAR	
					
17:51:10	Marga		Armas 6		
				CD PROTESTA DISCOGRAFICAS PISTA 9 APHEX TWIN COCK VER 10	
	Rakel		Imagen 7	ATENUAR	
				CONTINUA HASTA EL 3’	
17:54:10	Marga		Armas 7		
17:54:40				RADIO BOY “The mechanics of destruction”
Pistas 2 y3	
	Rakel		Imagen 8	Atenuar	
				Continua	
17:58	Marga		Armas 8		
17:58:20				RADIO BOY “The mechanics of destruction”
Pistas 10	
	Rakel		Imagen 9	Atenuar	
				Continua	
18:02:20			NOTICIA DE LA SEMANA	FONDO NOTICIA
CD CUÑAS PISTA 4	
18:10	Marga	Titulillo	La guerra de la información no está limitada al ámbito militar. Utillizar la información y los equipos que la manipulan como herramienta contra los adversarios es muy parecido autilizarla como arma.	STAR WARS moby play remix
CD CIBERGUERRA 
PISTA  23	5’ 13’’	
					
	Rakel		Imagen 10	ATENUAR	
18:15:13				 CONTINUA	
18:15:30	Marga		Guerra 1		
			Imagen 11 A	CD CIBERGUERRA PISTA 9 3’20	
18:18:30				STAR WARS
CD CIBERGUERRA PISTA 25
IMPERIAL MARCH 3:04	
	Rakel		Imagen 11 B	ATENUAR	
				CONTINUA	
18:21:30	Marga		Guerra 2		
18:22			Imagen 12 A	CD CIBERGUERRA PISTA 8 2’00	
18:24					
	Rakel		Imagen 12 B	RADIO BOY
THE MECHANICS OF DESTRUCTION
PISTA 5	
					
18:27	Marga		Guerra 3		
18:27:20			Imagen 13 A	CD CIBERGUERRA 
PISTA 19 JONNY NEMONIC 0’53’’	
18:28:13				PRODIGY PISTA 1	
	Rakel		Imagen 13 B	ATENUAR	
18:22				CONTINUA	
18:25	Marga	Titulillo	Obtener más y mejor información y porcesarla antes que el enemigo.	CD PROTESTA DISCOGRAFICAS
PISTA 4 AUTECHREE	
					
18:28	Marga		Tipos 1	SILENCIAR	
18:28:30				CONTINUA	
18:32	Marga		Tipos 2		
18:32:30				CD PROTESTA DISCORGRAFICAS PISTA 11
NKWD RAW
*DEJAR SONAR 2’30’’	
18:35	Marga		Tipos 3	SILENCIAR	
18:35:30				CONTINUA
*DEJAR SONAR 2’30’’	
18:38	Marga		Tipos 4		
				“WAR GAMES” CD CIBERGUERRA
PISTA 26 2’20’’	
	Marga	Titulillo	Juegos de guerra	ATENUAR	
				CONTINUA	
18:40:20			Conclusión 1		
				CD CIBERGUERRA 
PISTA 10 1’	
18:41:20			COMENTARIO MUSICAL:
LAS ONDAS MARTENOT		
18:44			CONCIERTO PARA ONDAS MARTENOT DE JOLIVET		

					

Entradilla
Guerra de información
Guerra en el ciberespacio
Bits que se lanzan como balas
La guerra como instrumento político, la política como guerra cotidiana contra todos
Sistemas militares de comando, control, comunicaciones e inteligencia
Enemigos, armas y estrategias que se multiplican
De guerra y de información queremos hoy hablar en "El Humo de las tristezas"

Texto 1

Las guerras se internacionalizan, la economías se globalizan, los sistemas de decisión, de mando y de control, dependen de dispositivos tecnológicos avanzados, y el carácter crítico de la información se extiende en los campos de batalla postmodernos para desempeñar, junto con la ciencia y la industria, un papel determinante en el potencial destructivo de las fuerzas armadas.

Imagen 1

Marzo de 2003.
EEUU mejorará su capacidad bélica con Linux

Estados Unidos ha elegido a Linux como sistema operativo para sus futuros sistemas de contro gestión de armamentos.
La iniciativa "Future Combat System" es un gigantesco "sistema de sistemas" destinado a fortalecer la maquinaria de guerra estadounidense. El proyecto cubrirá desde robots móviles hasta plataformas de comunicaciones, pasando por búsquedas tridimensionales y sistemas futuristas de guerra en el aire y en la tierra. La defensa estadounidense dedicará 25 mil millones de dólares en el proyecto, y el sistema operativo que mantendrá todo este aparato de guerra funcionando de manera estable será Linux.
El contrato sobre "Future Combat System" será asignado a la compañía Boeing, que informa sobre el proyecto en su sitio web.

Texto 2

A lo largo de la historia, se han sucedido tres tipos de armamentos:
las armas de obstrucción, fosas, rampas, bastiones, corazas, fortificaciones...
las armas de destrucción, lanzas, arcos, armas de fuego, artillería, misiles...
las armas de comunicación, señales, vectores de información, telegrafía óptica, radiotelefonía, radares, satélites...

Texto 3

Cada uno de estos tipos de armas ha dominado un tipo particular de confrontación:
armas de obstrucción para las guerras de sitio
armas de destrucción para las guerras de maniobra
armas de comunicación para las guerras relámpago

Texto 4

Las guerras de sitio, con sus armas de obstrucción, fueron propias de las sociedades agrarias, caracterizadas por el cultivo de la tierra y la domesticación de los animales.
Las guerras de maniobra, con sus armas de destrucción, fueron propias de las sociedades industriales, caracterizadas por la mecanización, la producción a gran escala y la división del trabajo.
Las guerras relámpago, con sus armas de comunicación, serán propias de las sociedades de la información, caracterizadas por la digitalización, las máquinas de cálculo, y las tecnologías de la información.

Texto 5

Las estructuras sociales y económicas dominantes  marcan los objetivos de sus guerras.
En las sociedades agrarias, las guerras de sitio perseguían la conquista y el control de los recursos territoriales.
En las sociedades industriales, las guerras de maniobra perseguían, la reducción y limitación de los recursos productivos del enemigo.
En las sociedades de la información, las guerras relámpago perseguirán asegurar el control de datos, de información y de conocimiento.

Texto 6

En la sociedad de la información, las estructuras militares industriales pesadas y las estructuras de mando, creadas para satisfacer las necesidades militares de la era industrial, deberán dar paso a estructuras más descentralizadas y horizontales, tal como ya ha ocurrido en las empresas y en las organizaciones civiles, que se han adaptado a la organización en red.

Imagen 2

España. Año 2000. Directiva de Defensa Nacional  para un NUEVO MODELO DE FUERZAS ARMADAS PROFESIONALES

Tras la caída del muro de Berlín desapareció el mundo bipolar, pero no las amenazas ni los riesgos a la seguridad y a la estabilidad mundial, que son ahora más numerosos y menos predecibles. Las necesidades apuntan hacia unos ejércitos más reducidos, en los que priman los conceptos de flexibilidad, movilidad estratégica y polivalencia y donde la preparación y adiestramiento del equipo humano se complementa con una adecuada modernización de material. España no ha permanecido ajena a esta tendencia. En 1996 en su discurso de investidura como presidente del Gobierno, José María Aznar expresó su compromiso de poner en marcha la modernización y profesionalización de las Fuerzas Armadas y la suspensión del servicio militar obligatorio «con el resuelto propósito de fortalecer nuestra defensa adaptándola a las exigencias de nuestro tiempo». Esta voluntad quedó plasmada en la Directiva de Defensa Nacional 1/96, aprobada el 20 de diciembre de 1996, y en la vigente Directiva de Defensa Nacional 1/2000 que señala, entre las líneas básicas de la actual política de defensa, la de "ultimar la implantación y consolidar el modelo de Fuerzas Armadas profesionales, con especial atención a la formación y a la enseñanza de los soldados y marineros y a la mejora de su calidad de vida.

Armas 1

El término "guerra de la información" no ha sido definido con precisión. Sin embargo, se materializa a través de:
ataques a los sistemas de mando y control
seguridad operacional
ciberguerra
guerra electrónica
piratería electrónica
bloqueo de información
guerra basada en información
e, incluso, guerra psicológica

Armas 2

Ataque a los sistemas de mando y control. 
El ataque a los sistemas de mando y control tiene lugar a través de acciones que hagan más difícil para el enemigo poder controlar a sus fuerzas armadas y comunicarse con ellas. Esto incorpora uno de los más antiguos principios de guerra, probablemente el más importante. La clave del problema es la capacidad de tomar decisiones más rápidamente que el adversario y poder actuar rápidamente en base a dichas decisiones.

En el medio militar, la capacidad de tomar decisiones requiere observar, orientar la decisión hacia lo que está sucediendo, decidir cómo proceder y actuar.  La guerra de la información puede, por ejemplo, impedir la observación.

Supongamos que un intruso entra en una de las redes de la OTAN y elimina información o altera los datos. Entonces, los comandos de la OTAN tendrían una falsa visión sobre lo que está sucediendo en el campo de batalla y podrían tomar decisiones desacertadas, como por ejemplo bombardear un campo de refugiados albaneses creyendo bombardear un depósito de municiones servio.

Imagen 3

En la película "2001: una odisea del espacio", todo empieza a complicarse cuando el superordenador Hal 9000 avisa a los tripulantes de que un componente de la orientación de la antena que apunta a la Tierra, vital para las comunicaciones, está dando fallos. El tripulante Poole saldrá a cambiarlo, lo probará y verá que no tiene avería, pero al poco tiempo Hal 9000 volverá a detectar la avería en el mismo sitio. 
En un guión tan meticulosamente estudiado, Stanley Kubrick y Arthur C Clark deciden, para dar a conocer al espectador que "algo está pasando", provocar una incertidumbre sobre el funcionamiento del sistema de comunicaciones entre la nave y la Tierra, funcionamiento que es vital para los sistemas de mando y control humano sobre la misión.

Armas 3

Seguridad operacional. 
La seguridad operacional está concebida para preservar los secretos propios y el lugar en el que se mantienen. La seguridad operacional se logra cuando los documentos secretos se guardan en lugares seguros, los mensajes electrónicos se cifran con códigos indescifrables y, en definitiva, la información circula sin filtraciones. 
La seguridad operacional es muy importante, también, en el mundo de los negocios.

Imagen 4

En los Estados Unidos, los programas criptográficos para transmisiones seguras tienen la misma consideración que el armamento pesado. Su exportación es un delito. Por tanto no se debe usar una versión norteamericana del programa PGP, porque se podría estar cometiendo un delito al exportar el programa que, repretimos, está considerado como un arma.

Armas 4

Ciberguerra. La ciberguerra incluye la utilización de todas las herramientas electrónicas e informáticas disponibles con el fin de derrumbar los sistemas electrónicos y de comunicaciones del enemigo y mantener operativos los sistemas propios.
Los cibersoldados actuarán desde los centros de información de combate, equipados con monitores, ordenadores y otros equipos de alta tecnología, mantenidos por técnicos especializados.
Su misión consistirá en garantizar que la comandancia recibe datos actualizados y veraces de la situación del campo de batalla en tiempo real.
Los centros de información de combate, denominados CIC, no son una ficción. La Armada de los Estados Unidos los introdujo ya durante la segunda guerra mundial.

Imagen 5

Julio, 1988. Carlos Fresneda, corresponsal del diario El Mundo en Nueva York.
Se trata del programa militar más secreto y ambicioso desde la era nuclear: cientos de expertos del Pentágono y la CIA llevan varios años trabajando en el desarrollo de sofisticadísimas armas informáticas para una hipotética ciberguerra capaces de desmantelar las defensas enemigas, de sembrar el caos de las comunicaciones o de falsificar los datos sobre las posiciones de las tropas.
El diario The Washington Post revelaba ayer los primeros detalles sobre la ofensiva norteamericana en el nuevo campo de batalla. Aunque el programa carece de nombre oficial y lleva el estigma de "material clasificado", todo parece indicar que estamos ante el mayor despliegue de expertos al servicio de la causa bélica en los últimos 60 años.
En un mundo regido por los ordenadores, el arma más certera no es necesariamente la más mortífera. Esa lección la aprendieron los militares norteamericanos, pioneros de la era de Internet, hace más de 20 años.
Desde entonces, en colaboración con decenas de ingenieros y científicos, trabajan en la elaboración de virus informáticos y sistemas de acceso a las comunicaciones enemigas. Sus efectos sobre los instrumentos de precisión pueden ser tan devastadores como las armas químicas.

Armas 5

Piratería electrónica. La piratería electrónica es una especie de guerra de guerrillas electrónica en la que cualquier persona, en cualquier parte del mundo, puede participar, pues lo único que necesita es  un ordenador, un módem, una línea telefónica y algunos conocimientos y determinación.
Durante la última década, ha habido tentativas de transformar las prácticas de piratería electrónica en una arma militar. Las vulnerabilidades en los sistemas informáticos de las fuerzas armadas pueden suponer una gran ventaja para el enemigo, si consigue penetrar en ellos en tiempos de guerra. Sin embargo, de todas las noticias recogidas en los media como acciones de piratería electrónica, es muy difícil distinguir la realidad de la ficción, pues se sospecha que los principales beneficiarios de un estado de opinión temeroso de los piratas informáticos serían las empresas de seguridad, y las agencias gubernamentales que obtendrían cada vez mayores presupuestos par gastos en seguridad.

Imagen 6

Mayo 1999. Julio A. Parrado, corresponsal del diario El Mundo el Mueva York

EEUU utilizará intrusos informáticos en la guerra contra Yugoslavia

Mientras los aliados de la OTAN sopesan los riesgos de la invasión terrestre, EEUU ultima un desembarco cibernético contra el Gobierno serbio y su máximo dirigente, Slobodan Milosevic. El presidente Bill Clinton ha ordenado a la CIA la puesta en marcha de los preparativos de una ciberguerra encaminada a inhabilitar especialmente las cuentas bancarias serbias en el extranjero.
La operación secreta, coordinada por el asesor de Seguridad Nacional, Samuel Berger, fue desvelada ayer por la revista Newsweek. Según ésta, Clinton, contrariado por la falta de resultados de la campaña de bombardeos aéreos y por la imposibilidad de enviar tropas de tierra, pidió a la agencia de espionaje una "tercera vía" para minar el aparentemente indestructible poder de Milosevic.
La CIA presentó hace unas semanas el primer borrador del proyecto, y a mediados de mayo, Sandy Berger puso el plan en conocimiento de los comités de seguridad de la Cámara de Representantes y el Senado.
El proyecto consta de dos partes. La primera establece una guerra de guerrillas real, para la que serían entrenados los miembros en el exilio del Ejército de Liberación de Kosovo. Líneas telefónicas, conducto s eléctricos y reservas ocultas de combustible figurarían entre los objetivos de las misiones secretas.
La segunda parte del operativo incluye el uso de piratas informáticos contratados por el Gobierno de EEUU, que comenzarían a sabotear las redes de comunicación electrónicas del régimen serbio con el extranjero. Washington piensa, en especial, en impedir que Serbia y Milosevic puedan acceder a sus reservas financieras en bancos suizos.
La operación debía ser totalmente secreta, sin que la conocieran incluso los socios atlánticos. Sin embargo, algunos miembros del Senado y la Cámara de Representantes expresaron sus dudas por la efectividad o los riesgos legales del plan. Varios expertos dentro de la CIA también la desaconsejaron alegando que las consecuencias de tal operativo podrían resultar imprevisibles.
Esta es la segunda vez en la larga campaña contra Serbia que el ciberespacio se plantea como un posible campo de batalla. A comienzos de la operación Fuerza Aliada, surgió la idea de boicotear los sitios web de varios organismos e instituciones serbias e, incluso, de dejar sin servicio de Internet a la población serbia.
El pánico se apoderó de cientos de usuarios de Internet y en Belgrado decenas de personas abarrotaron los cibercafés para escribir los últimos mensajes de correo electrónico antes de la supuesta interrupción del servicio.
La amenaza nunca se hizo efectiva ya que se consideró que Internet es básicamente un medio de comunicación, que escapa de las condiciones del bloqueo económico impuestas sobre Serbia.

Armas 6

Perturbación de la información. La perturbación de la información es una variación de la antigua práctica militar de bloquear físicamente el territorio enemigo, impidiéndole de esta manera recibir recursos y bienes. En vista de la extrema importancia de la información es posible efectuar una perturbación de la información real derribando satélites, destruyendo enlaces por cable o antenas de microondas que canalizan la información hacia el territorio enemigo.

Imagen 7

La Teoría de la Información: responde a ¿qué es una información? ¿qué es un mensaje?
La Teoría de las Comunicaciones: responde a, dado un mensaje ¿cómo tratarlo o prepararlo para que su transmisión eléctrica sea lo más limpia posible y al menor costo? 
La Teoría Cibernética: responde a, dado un mensaje ¿cómo reacciona el organismo que lo recibe? ¿cómo responde y que decisiones toma?  
Armas 7

Guerra basada en la información. Durante los años 60 se vio que los medios de comunicación de masas podían tener un efecto decisivo en la opinión pública y sobre el proceso de toma de decisiones políticas.

Un buen ejemplo de la guerra basada en la información pudo observarse durante la Guerra del Golfo en 1991 cuando la CNN, a través del corresponsal Peter Arnett, que estaba en Bagdag, transmitió par todo el mundo, vía satélite, la "guerra en vivo". Estados Unidos empleaba la televisión para presionar a la opinión pública nacional y a la comunidad internacional.
Irak también intentó, con algún éxito, moldear la opinión pública a su favor, aprovechando precisamente esta visibilidad que la CNN y otros medios de comunicación internacionales estaban dando a esta guerra.

Imagen 8
Marzo 3003. Los trabajadores de TVE se rebelan contra los informativos de la cadena por su posición sesgada ante conflicto de Iraq. El Comité contra la Manipulación Informativa en TVE, compuesto hasta ahora por 351 trabajadores del Ente público, ha redactado un informe denunciando lo que califican como "malas prácticas profesionales por provocar una información desequilibrada, sesgada o manipulada". Este primer análisis abarca el periodo comprendido entre el 28 de febrero y el 5 de marzo pasados y en él se ponen de manifiesto distintas actuaciones atribuidas a los máximos responsables de RTVE "en las que no se respetan los mínimos criterios de veracidad, pluralismo e independencia" sobre los Informativos del Grupo. El Comité contra la Manipulación denuncia que el pasado viernes 28 de febrero "se suprimió del minutado, ya en emisión, una pieza que contenía la posición de Francia y Rusia y la previa de la cumbre árabe de Shamr el Sheij junto a las manifestaciones contra Estados Unidos". El análisis señala que "eliminar esas dos referencias informativas constituye un importante desequilibrio en favor de las opciones que consideran inevitable o conveniente la intervención militar en Iraq. Resulta preocupante que se descarten siempre aquellas informaciones que reflejan las posiciones de quienes defienden la continuidad de las inspecciones y se oponen al empleo inmediato o precipitado de la fuerza militar". El informe subraya lo ocurrido el pasado lunes 3 de marzo en la segunda edición del "Telediario". Según figura en el documento, la propuesta de entradilla que envía la sección de Internacional fue la siguiente: "Iraq ha destruido hoy otros seis misiles Al Samud II, que se suman a la decena desmantelados el fin de semana. Sadam Husein promete ahora que entregará un nuevo informe sobre sus arsenales de carbunco y gas nervioso, en un nuevo intento de impedir un ataque". Sin embargo, Alfredo Urdaci leyó a cámara lo siguiente: "Sigue el goteo. Es la táctica de Sadam. Iraq ha anulado hoy otros seis misiles. Ahora también promete entregar un nuevo informe sobre arsenales de antrax y gas nervioso. Sadam demuestra que tiene armas de destrucción masiva y ofrece información conforme a la presión sobre su régimen aprieta". En este punto, los trabajadores de TVE agrupados en el mencionado Comité aseguran que se "incumplió una norma básica de la tarea informativa al combinar información y opinión y valoración en la redacción de la entradilla a la intervención en directo de la enviada especial en Bagdad". 
Armas 8

Guerra sicológica. La guerra sicológica clásica no es más que difundir información engañosa destinada a desmoralizar al enemigo. Pero ahora, la guerra sicológica se define, en gran medida, por la manera en que se usa la información como arma contra las fuerzas enemigas.
La Guerra del Golfo, considerada como la primera guerra de información, vuelve a constituir un buen ejemplo de este tipo de acciones. La coalición llevó a cabo una campaña de guerra psicológica eficaz entre las tropas iraquíes, a juzgar por la rapidez y cantidad de soldados iraquíes que se rindieron ante las fuerzas terrestres aliadas. Esto, por supuesto, según la versión oficial.
Por lo visto, lanzar panfletos desde los aviones sigue teniendo sus efectos sobre las tropas enemigas.

Imagen 9

Fernando Thauby García. Capitán de Navío de la Fuerza Armada de Chile
LA GUERRA DEL GOLFO PERSICO. CONDUCCION POLITICA Y MILITAR
Función política de la guerra

El conocido aforismo de Clausewitz de que "la guerra es la continuación de la política por otros medios", frecuentemente ha sido interpretado en una forma restringida que sugiere que la política y la guerra serían dos actividades diferentes y sucesivas.
Su uso continuado a lo largo del tiempo le confirió el valor de axioma indiscutible. La aceptación de esta interpretación parcial llevaría a la conclusión de que se llega a la guerra como resultado del "fracaso de la política", la que se retiraría cediendo el paso a las Fuerzas Armadas para que éstas resuelvan el conflicto por la fuerza.
Así,la guerra sería un asunto "militar" donde la "política" recuperaría el protagonismo sólo al término de ella, para recoger los frutos o minimizar los daños. También llevaría a la aceptación de que la política no debería "interferir" la conducción de la guerra.
La siguiente cita, considerada íntegramente, arroja una luz diferente: " Vemos, por lo tanto, que la guerra no es simplemente un acto político, sino un verdadero instrumento político, una continuación de la actividad política, una realización de la misma por otros medios".
Aquí se aprecia claramente el rol "instrumental" de la guerra y por tanto de la responsabilidad política en cuanto a la decisión de su empleo, a su conducción y a sus resultados.
Entendemos como guerra el estado a que se llega cuando uno de los actores políticos decide emplear la fuerza militar para alcanzar sus objetivos, cambiándola de su situación "potencial" o "disuasiva" a otra de intervención "actual" o de "acción".
En esta escalada o cambio cualitativo se transita por una zona gris cuya teoría es de amplio conocimiento y estudio en las Academias de Guerra institucionales y que se conoce genéricamente como "Manejo o Maniobra de Crisis" y que constituye un cuerpo de conceptos y doctrinas de extraordinario interés e importancia.
Imagen 10

Arnaldo Cecchini.  Tutor del Progetto Europa Ludens 

Contra la pretensión de los creadores de la Teoría de los Juegos de haber analizado a través de la noción de game el conjunto de las situaciones de conflicto, Amnon Rapoport distingue tres distintas maneras para enfrentarse a un adversario:

- La lucha (fight) cuyo objetivo es destruir al adversario o perjudicarle seriamente (to arm the opponent);

- El  juego (game) cuyo objetivo es superar al adversario (to outwit the opponent);

- La discusión (debate) cuyo objetivo es convencer al adversario /to convince the opponent)

Solo en el game aparece el concepto de racionalidad de los comportamientos que, en línea teórica y abstracta, debería suscitar los conflicto y ser la causa de los mismos; en la lucha o en la discusión, no hay racionalidad: perjudicar y convencer a toda costa son comportamientos frecuentes y consecuentes. Por tanto, "Los juegos" de la Teoría de los Juegos en realidad no serían los verdaderos "juegos
que la gente juega" y el análisis que esta teoría elabora acerca de las situaciones de conflicto se limitaría, a la "corteza" racional.

Guerra 1
La guerra de la información puede tener usos no estrictamente militares, cuando se practica como espionaje industrial, o como cualquier acción destinada a obtener una ventaja competitiva sobre un adversario. La ventaja competitiva puede ser  obtener un puesto de trabajo, o una hipoteca sobre una vivienda, y el adversario puede ser un compañero de trabajo, o el vecino de abajo.
Imagen 11B

- Simulación quiere decir "manipulación de un modelo", es decir la transformación de un modelo estático a una situación dinámica;
- Game quiere decir "conjunto de reglas", por tanto no exactamente un juego como ya se ha dicho;
- Rol quiere decir "papel" (o función asumida en situaciones dinámicas sujetas a reglas);
La asunción de un rol convierte un game en un juego-jugado. ¿Pero de dónde vienen juegos de simulación? "En 1780, un tal Helvig, maestro de los pajes del duque de Brunswick, inventó un juego compuesto por 1666 casillas y 240 piezas-120 por jugador- formado por infantería, caballería y artillería. Las reglas especiales se utilizaban para cruzar los ríos y para las trincheras; cada tipo de terreno se representaba con un distinto color. Es increíble su semejanza con las guerras de la época. Sin embargo la lógica del juego seguía siendo aquella de un conflicto abstracto, que se desarrolla en un terreno imaginario. En1798, un cronista militar del ducado danés de Scheswig desarrolló la idea de un juego aún más difícil, con un terreno de juego formado por 3600 casillas inspirándose en un mapa real, el de la frontera franco-belga. Su inventor Vinturinos, había añadido nuevas reglas, aerca de los problemas de abastecimiento y acerca de los medios de comunicación. En 1711 el prusiano Von Reiswitz creó un juego de simulación bastante similar a los wargames actuales con figuras; el terreno de juego era una mesa cubierta de arena, relieves y figuras con la misma escala y los movimientos se efectuaban con la ayuda de una regla graduada y no empezando por las casillas. Su hijo mejoró el juego en 1820. Las reglas se mejoraron y el realismo aumentó gracias al uso constante de las cartas del estado mayor para definir el terreno. Presentado en 1824 al general prusiano Von Muffling, que exclamó "¡ Pero esto no es un juego! Es un entrenamiento para la guerra". Todo regimiento tiene derecho a un ejemplar del juego y, a partir de 1837 bajo el mandato del general Von Moltke la práctica del Kriegspil se generalizó a cada nivel del ejército prusiano. El Kriegspil, que al principio era solo un simple divertissement intelectual, sufrió una innegable transformación una vez que se empleó en la formación de los oficiales. Los mecanismos lúdicos propiamente dichos desaparecieron rápidamente para dejar sitio a una verdadera iniciación al comando a la táctica militar. La intervención de un árbitro fue determinante para instruir a los participantes acerca de las reglas a seguir: el juego se convierte en una "preparación de los espíritus".
Guerra 2

Para llevar a cabo la guerra de la información no es imprescindible utilizar armas de destrucción física. De hecho, la mayoría de las herramientas que se utilizan en la guerra de la información se clasifican como no violentas, ya que se supone que sólo actúan con violencia sobre la información y los datos.

Imagen 12B

¿No parece raro y significativo este retorno a los juegos verosímiles pasando por los juegos abstractos? ¿Cuáles son las diferencias en las propiedades cognitivas de los juegos de simulación y de los juegos abstractos?
Podemos decir que no existen juegos educativos. Un juego ideado para educar rechaza la característica de "autonomía de los fines" que un juego debe tener.
Un juego utilizado para jugar tiene que ser un verdadero juego y su objetivo principal es crear un mundo, un ambiente, un comportamiento, idóneo para el placer y también curiosidad, audacia, competitividad, cooperación, determinación, dejando sin embargo aparecer la crueldad. La educación es manipulada por el juego inconscientemente, pero a la vez es eficaz. Esto implica esfuerzo: jugando se suda, nos esforzamos, se acepta el estrés; pero es un esfuerzo elegido libremente: no se puede obligar a una persona a jugar o a estudiar. El aburrimiento, la repetición, el cansancio, la tenacidad en el juego no son elementos opresivos, autoritarios y externos. Aprender el juego y a jugar puede ofrecer además de las competencias, también nociones y conocimientos.
Saber jugar y saber simular quiere decir, estar preparados para la sorpresa, es decir, ser educados. 

Guerra 3

En los países industrializados, las fuerzas armadas son cada vez más dependientes de sus sitemas de comunicación y de sus equipos electrónicos. La superioridad de los sistemas de armamento actuales se debe, sobre todo, al hecho de que transfieren datos rápidamente a lo largo y ancho del campo de batalla. Si se interrumpe el flujo de información, los sistemas de alta tecnología pierden operatividad.
Por eso, la guerra de la información abarca todo lo que pueda proteger los sistemas de información propios, para que no sean infiltrados, corrompidos o destruidos, y todo lo que pueda infiltrar, corromper o destruir los sistemas de información enemigos.

Imagen 13 B

El póker es el juego por excelencia. En el póker están en juego:
- La Astucia; las trampas son muchas: entre estas esta el bluff, que es un eficaz movimiento táctico (quien "blufa" estratégicamente está destinado a perder) y otras cosas más sutiles, como la táctica que podemos llamar metabluff, que consiste en no retirar la apuesta fingiendo haber perdido un plato que en realidad se ha ganado por no descubrir las cartas o por acreditar una falsa tendencia al bluff;
- La Mezcla oportuna de estrategia y táctica; hay que saber como "cambiar la táctica";
- La Crueldad; uno de los objetivos más importantes del juego "es dar patadas al perro que se está ahogando";
- La Tenacidad; hay que saber controlar la suerte, acertar pacientemente la larga teoría de los golpes desafortunados, como sabe hacer un verdadero púgil profesional recuperando las fuerzas en el ángulo o minimizando los daños; es en la "mala suerte" donde se ve el jugador completo
- La Flexibilidad; hay que adaptarse al adversario;
- El Uso sabio de "amenaza y trato";
- La Disponibilidad al compromiso ;
- La Capacidad de comunicación y de metacomunicación;
- La Habilidad en la disimulación ;
- El Uso sistemático de la información; de cada información consciente o no.
El póker no se puede jugar con piedrecilla, habichuelas o garbanzos. Se necesita dinero

Tipos 1
Ataque a los sistemas de mando y control, seguridad operacional, guerra electrónica, ciberguerra, piratería electrónica, perturbación de la información, guerra basada en la información o guerra sicológica pueden constituir un intento de clasificación desde el punto de vista de la configuración física de las armas utilizadas. Pero, si las clasificamos según sus efectos, obtendremos tres grupos de armas: las que producen efectos físicos, las que producen efectos sintácticos, y las que producen efectos semánticos.
Tipos 2

Armas de efectos físicos. La utilización de las armas de efectos físicos produce la destrucción permanente de los componentes físicos de la estructura de la información, provocando la denegación de los servicios correspondientes.
Pertenecen a este tipo de armas los misiles, los explosivos o los sabotajes. Pero actualmente están en desarrollo las llamadas armas de energía directa. Estas armas, conocidas también como armas de radiofrecuencia, son dispositivos que destruyen a través de emisiones electromagnéticas de radiofrecuencia con una longitud de onda más grande que 1 mm, con una frecuencia menor que 3.000 Ghz. Este tipo específico de pulso puede causar, en los sistemas de información, más estragos que una bomba. Las fuerzas armadas consideran estas armas como algo muy importante, porque permiten el uso de la fuerza no letal.

Tipos 3

Armas de efectos sintácticos. Un arma de sintaxis tiene como objetivo atacar la lógica operacional de un sistema de información, introduciendo atrasos y comportamientos impredecibles en su funcionamiento. Estas armas pretenden controlar o desactivar la lógica de las redes y de los sistemas de información. En ejemplo de arma sintáctica son los virus informáticos. Un virus puede hacer que el sistema actúe de forma diferente a la prevista o, simplemente, que sufra grandes retrasos en su ejecución. La utilización de los virus como arma sintáctica de la guerra de la información tiene como objetivo la lógica del sistema. No hay necesidad de destruir la información si puedes controlar la lógica del sistema enemigo.

Tipos 4

Armas de efectos semánticos. El objetivo de un arma semántica es destruir la confianza que los usuarios depositan en el sistema de información y en la red que lo sustenta, así como influenciar la interpretación de la información que por ellos circula. Este tipo de arma persigue la manipulación, modificación y destrucción de los modelos de decisión y de la representación de la realidad construida por medio de los sistemas de información. Estas armas no procuran afectar a los sistemas de información directamente, sino a las decisiones que toman las personas que los utilizan.
Los usuarios, para tomar decisiones, deben confiar en los procesos automatizados de búsqueda, acceso, recopilación y presentación de la información. Pero en una situación de crisis, esta confianza debe ser mucho mayor. Si la confianza, a su vez, entra en crisis, el rendimiento correcto del ciclo de decisión se verá afectado.

Si las armas de efectos físicos persiguen la destrucción física para provocar una denegación del servicio, y las armas sintácticas utilizan virus para conseguir la obstrucción y la corrupción del sistema, las armas semánticas simulan una realidad falsa y ponen en circulación una información engañosa para socavar la confianza que los usuarios tienen en el sistema.

Conclusión 1

Los sistemas de información son vulnerables. Clasificar la redes de acuerdo con su dimensión, localizar sus elementos estructurales, determinar sus puntos de acceso, instalar sensores para la vigilancia de los procesos... ¿De qué estamos hablando? ¿De juegos de guerra? ¿De redes de ordenadores? ¿De la sociedad red? Internet ha alterado drásticamente las reglas del juego. Pero el papel que esta red descentralizada puede jugar en la ciberguerra, en el ciberterrorismo de estado, en la guerrilla de la información o en el hacktivismo, todo eso quedará para otro martes, en el que retomemos esta hebra que hemos titulado "ciberguerra, la guerra de la información".